2020年03月04日

梅屋猫八さんの対談動画を見てぶっちゃけてみる

先日3月2日に公開された梅屋猫八さんの対談動画、
ご覧になりましたか?



こちらの動画、FF11のプレイ動画配信をYoutubeで行っている
ねこや@LitchyさんNazuzuさんが主催となって、
某編集部員かつFF11のヘヴィプレイヤーでもあるオポネ菊池さんと、
アンバスケードの攻略情報を始め多くの冒険者が参考にしている
ブログ「りがみり報告書」を運営しているりがみりさんを迎えての
4者対談となっており、現在のFF11を取り巻く状況について
ざっくばらんに話しておられます。


内容は現役のFF11プレイヤーが話題にしているものが多く、
相槌をうったり考えさせられることが数多くありました。

そこで、この対談動画で触れられていた内容について
個人的にもぶっちゃけて書いてみたいと思うに当たり、
筆を執った次第です。

無駄に長いので、ほんとにFF11が好きでお暇な方のみお読みくださいw


●ドメインベージョンについて

2019年12月に改修が入る前までのドメインは、
ジ・タとル・オンのボスが頻繁に飛んで近接攻撃が当たらず、
まともに遊べる状態じゃなかったのが最もダメでした。

ここ2年ほどで言えば、ジ・タとル・オンのドメインを
やっていたのは神符やアイテム狙いのごくごく限られた人たちが
稀に戦っているだけで、ほぼほぼ遊んでいる人はいませんでした。

それくらいメリットがなかったです。
固有の戦利品である装備を手に入れるには、絶望的な状況でした。

醴泉島のドメインについてだけ言えば、主な目当てとなる
エスカビーズ目的ならば、少人数でも倒して稼げる相手ではあり、
これだけがAFの強化、そしてイオニックウェポンの作成関連で
ドメインがとりあえず機能していた理由と言えます。

そして現在。

2019年12月と2020年の1月VUを経て、ジ・タ、ル・オンともに
ボスが飛ばなくなったので3ヶ所とも倒しやすくなったのは
手放しで褒められる改善点と言えます。

神符もドメイン効果も受け取りやすくなりましたし、
ドメインポイントを使ってアイテムを交換する仕様についても、
サンクトネックレスなどの従来からあった装備品については
狙って手に入れることができるようになったので、
これも改善されたと言えるでしょう。

問題なのは、以下の2つの点。


(1)アイテムで釣って周回必須

まずひとつめは、ポイント制にしただけでなく
最終装備にもなる高性能な装備品なども追加して
周回必須のコンテンツにしてしまったこと。

必要な人が必要な時に攻略できるようにしただけでなく、
ほぼすべての人に攻略を強要する形になってしまいました。

動画の中で菊池さんも言っていたとおり、
ギアス目当ての人が攻略できれば良かっただけのコンテンツで、
さらに既存の特に人気もないバトルを難易度調整しただけなので
新しいおもしろさもないです。

これを周回するのは正直つらいです。


(2)上位NMが強すぎる上にうまみがない


ふたつめは、上位NM「Mireu」について
強さの設定を完全にミスっていることと、
倒しても一日上限のわずかなポイントと
称号が得られるだけでうまみがないことです。

強さについては、おそらくこんなもんだろう程度に設定して
反応を見ながら調整する方針なんだとは思いますが、
考えが浅いです。

多くの人が日課を消化するために
編成など特に考えずそれぞれソロ+フェイスで
遊びにきているのに、ガチ装備のプレイヤーが
ガチ強化ガチ弱体をやって挑まないと攻撃を
当てることさえ難しい強さでこられても
まともに戦うことなんてできません。

しかも人が集まり過ぎて重いのでマクロも
発動しなかったり、敵が表示されなかったりもざら。
攻略しようという気もなくなります。

報酬についても、普通のドメインを4戦こなせば
もらえるポイントが手に入るだけで、
狙って上位NMを倒すうまみがまったくありません。
日付が変わった直後でさえ放置されていることが多いです。

今のバランスだと、まったく存在価値がないどころか、
出現したらドメインが進まなくなるので邪魔でしかないです。
3ヶ所が独立して進行していたドメインを
順番に1ヶ所しか発生しないようにしたことも
これとあいまってさらにドメイン進行を足止めする
悪循環になっています。


調整を検討するといった悠長なレベルではありません。
ジ・タとル・オンのボスを飛ばなくするだけで
全然良かったのでは?とさえ思ってしまいます。


次に、開発体制についてのお話。

●開発チームの現状について

まず、開発が6人でやっているのが本当だろう
ということで、これはかなり無理があるなと、
開発の皆さんを労いたい大変な状況です。

カムラナートの剣バグあたり以降、
ここ数年、凡ミスじゃないかなと思えるような
不具合がちょっと目立っていることも
ある程度仕方がないと思えます。
明らかに人は足りていない。

最低でも20周年まではやると、
それは開発だけでなく会社や部署としても
決めてユーザーに公表したわけですから、
明らかに開発・運営するのに無理がある体制で
続けさせるというのは、FF11開発チームではなく
スクエニの怠慢だと考えています。

KADOKAWAにイベントいくつもやってもらって、
好評そうだから公式でもグッズ作って、
それも白魔パーカーなんかは受注生産なのに
一時完売状況になるくらい売れて、
そこそこ盛り上がって20周年へ向かうのを
後押ししなきゃいけないところに、
人手が足りてない、フォーラムでの対応も
十分にはできていない、そんな状況を
なんで放置しておくの?と。


そしてそのフォーラムですが、
こちらについては色々と思うところがあります。


●フォーラムを取り巻く問題点


まず、開発はめちゃくちゃゆるいもので良いので
ロードマップを出すべきだと思います。
動画の中でも、展望が見えないというお話がありましたね。


(1)開発・調整の方向性が見えない

ジョブ調整についても新コンテンツの実装についても、
ある程度の方向性や実装時期を示しておけば
もう少し安心して見ていられるところが、
それをやらずに調整は少しずつ手を加えて様子見、
新コンテンツについてもイベントでさらっと
話す程度なので、ざっくりとした予定さえ見えてこない。

フォーラムが荒れやすくなっている原因のひとつは、
この「先が見えない」ところにあって、
ちょこちょこ調整ミスが重なっていることだけでは
ないのではと思っています。

また、ロードマップがないため
先に示したことを完遂したという
成功パターンも見えづらくなってしまい、
例えば赤魔道士の調整など使いやすくなった良調整も
プレイヤーの目に止まりにくくなっている
ように感じます。

ある程度まとまった方向性を示しておけば、
今回はちょっとした手入れだけですが
ロードマップのあれに向けての一歩です、
といった感じで説明できて、
プレイヤーも多少安心感が持てて
荒れにくくなるのではないでしょうか。

ただし、荒れやすいのは他にも原因があると思います。


(2)クレーマーが多すぎ

これは開発チームの人手不足も大いに
関連していると思いますが、動画で菊池さんが
指摘していたように、返答が薄いために
プレイヤーが一方的に愚痴を吐く場所に
なりがちになってしまっているという問題。

特にジョブ調整の話題で顕著なのですが、
返答を要求している風でもなく
まともな感想や建設的な意見を言うでもなく、
ただただ嫌味や愚痴を吐くだけのプレイヤーが多い!
雰囲気悪いです。

私はそれでもできるだけ冷静に、
ほめるべきところはほめつつ、たまに書き込んで
いるのですが、普通のプレイヤーなら
こう思うでしょう。

「こんなクレーマーだらけの場所で
何書き込んでもしょうがない。」


「怖い。使いたくない。」


実際、FF11のLSメンバーやフレと話していても、
TwitterでFF11クラスタの方々のつぶやきを
見ていても、フォーラムで大勢を占めているような
ネガティブすぎる意見はそんなに聞きません。

フォーラムに書き込んでいるプレイヤーの中に、
ただクレームを言いたいだけ、そして
それを我慢できない人が多すぎます。

そしてそういう人たちがポジティブな意見を
持っているプレイヤーや、もっとライトな視点から
意見を持っているプレイヤーの参加を
敬遠させてしまっていて、結果として
今のフォーラムは機能不全になっているように見えます。

まっとうなコミュニケーションの場にはなっていないし、
開発とプレイヤー双方がその原因を抱えている、と。


そして開発とプレイヤーのコミュニケーションを
サポートするもうひとつの場所「もぎヴァナ」について。



●もぎヴァナやれるほど人いないんじゃね?

動画の中で菊池さんたちは、もぎヴァナが
バージョンアップ情報などを流すくらいの
ものになっているので、もっと盛り上げて
ユーザーの満足度に寄与して欲しいと
言っていますが、開発の人数的に
今以上を望むのは無理じゃないでしょうか。

そもそも以前のもぎヴァナって、
白井さんや大将もいてもっと多い人数で
回していたわけですよ。
2人ともFF11からいなくなっちゃいましたが。

でも、今彼らもいなくて開発全部で6人で、
しかも当時より濃い目のダイバージェンスとか
追加の上位ミッションBFとか入れながら
ウォンテッドの打ち直しとか
エンピリアン装束119の打ち直しも視野に入れて
開発しているわけですよ。

人が足りるわけないじゃん。

開発の人数が十分に足りていて
動画配信にまでリソースをまわせるような
他のゲームならば、そりゃプロデューサーなり
ディレクターが力を入れられるでしょう。

しかし、FF11でそれをやるには
明らかに人が足りていない。
むしろ前より減ってんじゃんっていう。

そこはね、しょうがないんじゃね?って思う一方、
会社の方でもっと援護してやれよと。
ハザマさんとことか何人でやってんのよとか
思っちゃうわけですよ。

いや、ハザマさんが憎いんじゃなくて。
単純にうらやましいんです、ディシディア。


そして次は、その展望の見えてこない
ジョブ調整について。



●ジョブ調整にもロードマップを

まず先程も言ったとおり、このジョブは
こうしていきたいというおおまかな
ロードマップはあるべきだと思います。

そうすれば、「ちょこっとジョブ調整」とか
もぎヴァナでタイトルいじる必要とかなく、
今回はこの方向性に向けての一歩ですとか
説明ができるわけです。

最近のナイトの調整にしても、
ジョブ調整のロードマップが示されていれば
それとはずれてるずれてないといった
軸を見つつもっと実になる議論もできるでしょう。


●大幅なジョブ調整は必要ない

ただし、今のFF11ってそこまで
大幅なジョブ調整って必要かな?ってとこは
とても疑問に思っています。

同じ役割での強ジョブと弱ジョブの
差があるのって、一番顕著なところで
話題によく上がるナ剣くらいじゃないでしょうか。

そのナ剣にしたって、例えば
今月のアンバス1章なら、強化が
全部消されちゃったりするので
剣よりイージスナイトの方が
生存率高くて白さんも楽だったりもします。

新アビ「マジェスティ」を使ったケアルも、
ジョブポの白なしPTで範囲攻撃のある敵だと
回復とヘイト取りを両立できたり。

剣は範囲にヘイト乗せて爆上げしやすい、
魅了とかもレジストを狙えるとかは確かに
ありますが、少しずつ調整していけば
なんとか埋まる範囲にはあると思うんですよね。

あとは動画でも言われてたペットジョブですかね。

からくりは盾をやらせると
カッチカチになれるので
召をアタッカーにしたヘイトを気にしない
編成だと無類の盾適正を発揮するけど、
それ以外何もないっていう……。

獣はまあ、今さら共闘はないだろと。
ペットの強さ活かせばいいじゃん、と。

その他のジョブは出番の多い少ないはあれど
どのジョブにも得意分野や独特の強さ、
楽しみ方があるので、全体的に見た
ジョブ格差ってそこまで気にする必要は
ないんじゃないかな、と思います。
(それなりにやり込んでる自覚のある
マスター12ジョブの個人的な感想です)

ちょっとへこんでるとこはあるので、
そこを持ち上げてやればいいかな、と。

あとはやはり方向性ですよね。
どっちの方向に向かって
へこみを直していくつもりなのかが
わかるだけでだいぶプレイヤーの認識も
違ってくると思います。


次に初心者・復帰者支援についてですが、
ラストシナリオとして用意された
星唄ミッションがもたらしている
メリットとともにデメリットがあると思います。



●星唄を優先するとミッションがバラバラに

新しくキャラクターを作って進めていくと、
必然的に星唄ミッションを優先して進めていく
流れになっています。

主に星唄の煌めき【一奏】〜【終奏】を
持っているメリットと、行ける場所が増える
などの利便性のためですね。

星唄を進めることで同時に呼べるフェイス数は増え、
経験値は増加して、買えるアイテムは多くなり、と
いいことずくめですからね。

そうして星唄を優先して進めていくと、
ジラート〜アドゥリンまでのミッションの
進行度が、とても中途半端なとこで
止まっていきます。

もちろん、そこは効率重視じゃなしに
シナリオ楽しみつつやればいいんじゃ?という
ご意見もあるとは思いますが、昔に比べて
移動や何やらの利便性が良くなったとは言え、
最近のゲームと比べたら星唄終わらせた状態でも
敵わない程度の敷居の高さは依然として
あるんですよね。

そうして星唄重視で進めていくと、
特にプロマシア、アトルガン、アルタナ、
アドゥリンのミッションのストーリーが
とぎれとぎれになりすぎて
頭の中でつながってこない。

せっかくシナリオのできが良くても、
それを楽しんでもらえなければ
重要なアピールポイントを失うことになります。

殊更、ジラート→プロマシア→アルタナは
時系列で順に完結させていくことで
シナリオの良さが感じられるつくりなので、
これを新規・復帰の方に味わってもらえないと
FF11のファンとしても悲しいです。

解決法としては、各ミッションを
もっと進めやすくすることがひとつの案です。
ヴァナ日付またぎ、要エリアチェンジを減らし、
必要アイテムのドロップ率なども、もっと
極端に手に入れやすくする。

次善策としては、シナリオを
ミッション単位、クエスト単位で
まとめて回想できる仕組みを入れること。

これは実は以前フォーラムで
実装をお願いして無理だと回答をいただいた
案件なのですが、これは新規でない私でも
未だに絶対に諦めきれない機能です。

シナリオを追うために順番にエリア移動しながら
ひとつひとつ回想を見るというのは
あまりにも手間がかかりすぎて現実的ではありません。

ここをシステムで補完して、あとから
星唄を含めた各ミッションを通して回想できたら
効率よく進めながらシナリオも十分に楽しめる
ようになるのではと思っています。


●新規・復帰が追いつくのに必要なのは?

そして、その星唄から各ミッションをクリアした
新規・復帰の方々が現役の冒険者に追いつくには、
というお話ですが、これについて動画では
レベルを一気に最大にする課金アイテムが
提案されていました。

個人的には、これはほぼ意味がないと思います。
ゲームデザイン的にレベル上げとか
メリポ・ジョブポ稼ぎを楽しめる人じゃないと、
FF11のバトルは楽しめないと思います。

そもそも向いてない人に課金してもらっても、
本人は楽しめないし、楽しくなかったという
評判をもらってしまうだけなのではないでしょうか。

それならレベルじゃなくて
IL119の装備一式を課金で!なんてことになっても、
結局レベル上げやジョブポPTなどで覚えた
動き方がどのコンテンツをやるのにも基礎となって
活きてくるものなので、それはフォローするところが
違うんじゃないかと思います。

では、フォローしなきゃいけないところはどこか
というと、それはプレイスタイルが似ている人同士を
つなげる仕組みです。


●プレイスタイルのマッチングが重要

同じくらいのゆるさ、ガチさで遊びたい
プレイヤー同士が出会えるように、というのは
開発も考えて既に施策を打っていて、
それが「リンクシェル・コンシェルジュ」という形で
実装されています。

これは、LSのパールを誰でも受け取れるように
専用のNPCに預けることができるシステムで、
渡すNPCによって「初心者集まれ」とか
「フリースタイル」とか「熟練者」など担当があり、
LSをつける人のプレイスタイルに応じて
好きなパールを受け取れるようになっています。

ただし、これがまったくと言っていいほど
活かされていません!

まず、このシステム自体がほとんど周知されていません。
具体的にリンクシェル・コンシェルジュが
どんなものなのか、知っていてどこにNPCがいるか、
どうやって使うか、プレイヤーの多くが知りません。

また、なんでこんなところに遊び心を入れたのか、
プレイスタイルによっては白門やアドゥリン、
ボストーニュ監獄などにいかないと担当のNPCが
いなかったりします。

プレイスタイル「NO FUTURE」のNPCを
ボストーニュ監獄に置くという発想はおもしろいけど、
実用性がまったくない。
知って使ってパールをもらわなければ
全然まったく意味がありません。

まずは各国にいるこのリンクシェル・コンシェルジュの
NPCから、すべてのプレイスタイルのパールを
もらえるようにして、エミネンス・レコードの
チュートリアルに「リンクシェルをもらう」といった
お題を作って導線を入れる。

さらに、完全ソロでやりたい人向けに
「無言」みたいなカテゴリも作った上で、
このエミネンスの報酬を経験値リングのような
初心者だれもが欲しがるようなものにして
なるべくお題を完遂するように仕向ける。

これくらいは最低でもやってほしいです。


そして、プレイスタイルが定まった人には
自分のペースで強くなっていってもらいたいわけですが、
その過程でポイントになるのがアンバスケードです。



●アンバス2章の存在意義が薄い!

アンバスのポイントを稼ぐことができれば、
ギルも稼げるし装備も揃うし、
RMEAの製作も十分に視野に入ります。

ところが、アンバス2章のふつうやむずを
何度もやってさらに上を目指そうと思っても、
あるレベルのポイントを稼ごうとすると
周回しなきゃいけない回数が多すぎます。

2章と1章で、ポイント効率に
ものすごい差があって、ヘヴィユーザーは
どんどん装備も取れてバンバン稼げるけど、
やっとアンバスに手が届いたくらいの
プレイヤーだと防具の+1やカジャ武器を作るのでも
ヒーヒー言いながら戦い続けるしかありません。

このあたりは動画でも言われているとおり、
防具NQなんかは配るくらいでいいと思います。
入り口から中級者への階段を上る過程が、
現状では厳しすぎます。

また、これも大きな問題だと思うのですが
アンバス1章はトリガを取るのに
対応するモンスターを3〜5匹程度狩る
必要があるのに対して、
2章では10匹となぜか大幅に増えます。

普通逆でしょ!?

これから上を目指す人にもっと2章を
遊んでもらったほうがいい。
だったらもっと2章を遊びやすくしないと
いけないというのが普通の考え方です。

それなのに、今のアンバス2章は
トリガ取るのも面倒だし
防具+1やマント、武器なんかを
作ろうと思ったら何十回も
戦わなきゃいけません。

ここは入り口の坂を緩やかに
作っておくべきところです。
せっかく松井さんが毎月新規で
敵を作っているのですし、
多くの人に遊んでもらう作りに
しなきゃ存在意義がないと思います。



……と、
長々と書いてしまいましたが、
(読んでくださる人がいるのかどうか……w)
まだまだFF11の20周年に向けて、
新規・復帰の方にも長く遊んでもらえるように
できることはあるのではないかと思います。

今回、梅屋猫八さんがアップした動画を見て、
いろいろと思うところが噴き出してきました。

まずはプレイヤーのみなさんが
この対談を見て色々と思ったり考えたりして、
無理にポジティブでなくてもいいので
建設的に、冷静にフォーラムに書いたりしてくれたら
いいのにな、なんてことを思った次第です。
posted by ネジマキ | Comment(0) | 雑記 | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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