2012年05月08日

470戦無敗! どこまで伸びるアンフルローブドロップ×記録

本日、見事にセラエノ470戦目を迎えました。タイトルの「470戦無敗」とは、アンフルローブが470戦で一度も出ていないという自嘲を込めたものですw

いえ、もう自分をあざける気力もないので、自嘲という表現もふさわしくないかもしれません。他の方にアンフルローブが出た時も「おめでとう!」とキーボードを打ちながら真顔。火力抑えてと言っているのにカラナックや照破やレゾ・ウッコを叩き込むバカを目にしても真顔。ピネウスガンが5回連続で出た時も真顔。アイテム欄の一番上が型紙や薬品だった時もまた、真顔でございます。

レベルキャップ90で侠者の薬もまだなく、セラエノが強敵だったあの頃からはや1年が過ぎました。今や火力を抑えないとアラインメントを上げ切れないので、手加減しながら弱点を狙わないといけない雑魚に成り下がりました。その間、470戦という戦闘数を重ねてきたのですが、アンフルローブは出ません。LSメンやフレ、野良でご一緒した方や主催した時に参加してくださった方……かなりの人数がアンフルローブを手に入れたのを目にしてきましたが、いつか私にも手に入る時がくるのだと、いつから信じなくなっていたのでしょうか。

もう、ドロップすると思える気持ちは残っていません。それでも続けるのは、私の中でFF11はセラエノを倒すゲームに成り下がったからですw

オフゲでさえ、極悪ドロップ率のレアアイテムは大概1/256くらいの確率です。0/470があり得る確率設定をしているゲームはありません。

レアな敵と遭遇して戦う楽しさ、レアな敵からレアなドロップアイテムを狙う楽しさ、これは昔のRPGから変わらず導入されている、RPGの一つの醍醐味とも言えるジャンルの楽しさです。それでも、いつかは手に入ると信じて続けられるからこそ、そこに楽しみが生まれるものです。

何が言いたいのか。

真顔でセラエノを倒す作業が500戦を目の前にした今、はっきりと言います。VWはメインコンテンツとして絶望的なつまらなさです

最近、ゲーム(FF11)で溜まった憂さを晴らすためにオフゲをやったりしているのですが、バランス的にもやはりオフゲの方が断然楽しく感じます。

それでもFF11をやるのは、仲間がいるから。LSメンやフレがいるから。アンフルローブが手に入れば、一緒に活動する時にパーティの能力を底上げできるから。この一点に尽きます。

その気持ちが、1年470戦といううんざりするような時間をかけても成就できないでいるのです。

「レアドロップを狙う楽しさを感じて欲しい」「抽選NMを倒す楽しさを味わって欲しい」VWやメイジャンのコンセプトにある開発の考え方です。果たして、その楽しさはプレイヤーに伝わっているのか。20年以上も前のオフゲと比べて、その楽しさは向上しているのか。疑問しか残らないのです。

なんだかんだ言いながら、イレブンビーフな私はもうすぐセラエノ500戦の大台を突破することでしょう。ヴォイドストーンはほとんどを過去戦績で稼いで手に入れています。それでも限界は近づいてきています。500戦。その数字の重さを前に、この500戦を区切りにアンフルローブを諦めるかどうか、非常に迷っています。

出ないアイテムのために作業化したつまらないコンテンツに大量の時間を割く。そんな愚行も、もう改めなけらばいけない時期に来ているのだと思います。

おそらく、今月中にはセラエノ500戦を超えることでしょう。その時自分がどんな選択肢を選ぶのか。引き続きイレブンビーフ生活を送るのか。きっぱり諦めて新ナイズルや水晶龍に専念するのか。(イレブンビーフ的にFF11以外のオンラインゲームに流れるという発想はありませんwFF11をやめる時=オンゲをやめる時)

ただただ、今は目の前が真っ暗です。ひとつも楽しくありませんつまらないです苦痛です。

愚痴に終始した今回の記事でしたが、中にはトキハーネスを手に入れるのに1000戦を要した方もいたとか。それに比べたら500戦なんて半分ではあります。松岡修造的には「あきらめんなよ!」なのでしょうが、とっくの昔に諦めている私の心にはその言葉はまったく響きません。

とりあえず500戦。500戦まではがんばってみたいと思います。そのためにカンパニエもちまちま通い、ヴォイドストーンも稼がねばなりません。とにかく肩の力を抜いて、メンタル最悪態状態のままひたすら惰性で続けていこうと思います。500戦を超えたら、またその時に考えたいと思います。

とにかくもう、セラエノに関しては何か考えるだけでも億劫です。アラインメントを上げ切って倒せていればそれでおk。アラインメント上がる前にウッコや南無打ちまくるバカはさっさと氏ね。役に立たないレリッカーは一生裏に篭もって出てくるな。

そんなやさぐれた今年のGWですた。
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2012年05月04日

ヴォイドウォッチのエクレア胴装備 ドロップ率はどれくらい?

みなさん、ヴォイドウォッチやってますか!?(by 照英)

VWのお話ですが、今回は攻略ではなくエクレア胴装備のドロップ率について。

フォーラムでの開発からの回答では…

第1章/第2章/第3章で、装備品のドロップ確率に違いはありませんので、同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです。


とあります。一方でプレイヤーからは、VW第3章実装直後より「第3章の胴装備は第1章・第2章よりも出やすい」との声が挙がっていました。

第1章実装時に比べ、第2章、第3章と進むごとにレベルキャップも開放され攻略が楽になり、ヴォイドストーンを持てる数も増えたので連戦しやすくもなり、後に実装された章ほど連戦が容易にできて装備の取得率も上がっているというのが、第3章の胴装備が出やすいとされた一つの要因ではあります。

ただ、第1章のエクレア胴装備(伐折羅明光鎧、ミキストリハーネス、アンフルローブ)、第2章のエクレア胴装備(迷企羅明光鎧、トキハーネス、ヘカカラシリス)に比べ、第3章のエクレア胴装備(オジエサーコート、アトスタバード、ルベウスジャケット)のドロップ率は、明らかに高いと思います。実際、野良VWに一緒に参加していた人の情報、実際にドロップした・しないの現地PTでの報告を見ていて、そういう傾向があると体感できました。

では、なぜ各章ごとにアイテムのドロップ率に差はないはずなのに、第3章の胴装備が出やすく感じるのか。その答えは、開発の回答の中の「同等のレアリティであれば、確率的には各章の差はないはずです」という一文にあると考えます。つまり、第1章・第2章のエフェクトつき胴装備は、第3章の胴装備よりもレアリティが高い=ドロップしにくい装備なのではないでしょうか。章の違いではなく、レアリティの違いがドロップ率を左右しているというわけです。

実例で言うと、第1章・第2章では100〜400戦してやっと胴装備を手に入れたという方がよくいらっしゃいます。一方で、第3章ではそれほど入手に苦労したという話は聞きません。乱獲で一緒になったプレイヤーや街で見かけるプレイヤーの装備を見ても、第3章の胴装備は第1章・第2章のものよりずっと早く普及していたと思います。実装時期に数ヶ月単位の差がありながら、いまだに第1章の装備目当ての連戦シャウトが耐えない現状を見ても、各章の胴装備のドロップ率には明らかに差がある=レアリティに差があると考えるのが自然だと思います。

ですので、第1章・第2章の胴装備を入手したいという方は、それなりに連戦する覚悟と「出なくても当たり前」というある種の達観があった方が良いと思います。思えばトキハーネスを手に入れるために130戦もPilに通った日々も、既に自慢話にもならないような状態。野良でご一緒になる方の中には、300戦してもトキハが出ないという方もいらっしゃいます。飽きに飽きた戦闘の連続は、もはや苦行ですw

私の場合、アトスタバードは3戦目でドロップ、トキハーネスは130戦前後でドロップ、アンフルローブは400戦を超えましたがドロップなし、ヘカカラシリスは4戦目でドロップ、といった具合です。他の方の状況を見る限り、第2章の胴装備はそれなりのドロップ率(およそ1%程度?)、第1章のドロップ率は極悪(0.1%くらい?私の場合は0%w)、第3章はそれよりかなり高い(5%程度)というのが私の出した結論です。

ドロップ率がそれなりの第2章の中では、ヘカカラシリスのみ、比較的少ない戦闘数で手に入ったという報告をちらほらと見かけます。同じ章のエクレア胴装備の中でも、もしかしたらレアリティが違う=ドロップ率が違うといったこともあるかもしれません。

結果としては「第1章/第2章/第3章で、同等のレアリティであればドロップ率は同じ→各章の胴装備は同等のレアリティではない→同じ章内でも胴装備のレアリティ=ドロップ率に格差はある」と言っていいのではないかと思います。


とりあえずアンフルローブのドロップ率が悪過ぎて、私のモチベーションは下がる一方です。天候待ちの苦痛に比べたら殴ったり魔法をかましたりできるだけまだマシですが、400もの戦闘を延々とこなす作業の途中でとっくの昔に心は折れ、メンタル複雑骨折状態でセラエノを真顔で見つめるのみ。物欲センサーどうこうというあれは、です。デマです。心が折れ切って1ミリも希望がなくても、平然と100戦単位でハズレが続くのがVWというコンテンツなのです。

メイジャンもVWも、やはり広い意味で「苦行・修行コンテンツ」ですね。おもしろみが感じられない今のVWやメイジャンに、明日はない!そう愚痴を吐いて一人床につく、イレブンビーフな私なのでした。
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2012年04月16日

ヴォイドウォッチ ルート:プロマシア ステップ2 ビスマルク

VWプロマシアルートのビスマルクを連戦してきました。参加ジョブは白。構成は、ナ白忍黒黒青・戦暗狩コ白詩・モ侍白赤詩学。

ナイトとナイトPTの白でお供をキープ、他の人たちでボスを攻略という戦法でした。

●ビビキー湾(J-9、F-9、I-10)
ケートス(鯨) Bismarck
お供 ジャギル Primordial Pugil×5


Planar Riftはクルオワープで飛んだ船着場以外の東西南の各海岸にあります。

まずは詩を入れ替えながらマチマチメヌメヌ、ナが沸かせて、お供が出現するまで全員敵対行動を取らずに待ちます。お供が沸くまでの時間は10秒前後くらいでしょうか。また、この間に限らず戦闘中を通して、ペットを帰還させる、ペットが倒されるなどをすると黄色ネームでキープしている雑魚がペットのマスターに向かってきてしまいます。なので、召が参加するのは現状きついと思います。

お供キープ役は、ひたすら敵対行動なしのケアルのみでキープです。5匹と数が多い上にリゲイン状態らしくリコイルダイブを連発してくるので、オハンナイトでもそこそこ苦労するようでした。数が多いので、盾が発動する位置にまとめるのも大変かもしれませんね。最初に沸いたお供をキープすれば、追加のお供は沸かないようです。


お供が沸いたら戦がボスを抜いて距離を取り、戦闘開始。このビスマルクは近接物理・遠隔物理・魔法それぞれに累積耐性があり、どれか1種の攻撃に依存していると与ダメージが目に見えて低くなり、削りきれなくなります。時には、黒が侠者を使って近づいて削るなんてことも必要になります。

また、通常攻撃の追加効果が麻痺、スロウ、ノックバック、防御力ダウン、TP半減(横からタゲを取った場合)、テラー(背後からタゲを取った場合)と、状態異常のオンパレード。さらに特殊技もヤバいものが多く、ザーシーブロウズが前方範囲の即死(笑)、アングリーシーズが脱衣・装備変更不可、ディープシーダージがアムネジア、エコーロケーションが沈黙、ウォータースパウトが全ステータスダウンとひどい有様。しかもどれも範囲ダメージがかなり痛いです。

基本、特殊技すべてに赤/黒がスタンを入れましたが、終盤はレジられます。また、通常攻撃の攻撃力も高く、特殊技以外にも水と雷の高位精霊魔法などがあり、前衛が被弾すればケアルIV、V、VIを連打しないと維持できない状態に。

うまく弱点を突きつつ、近接・遠隔・魔法でバランス良く削りながら、さらにタゲをふらつかせないようにしないといけません。またHPがかなり多いので、このバランス戦闘で持久戦を強いられることになります。

結果的には全勝できたのですが、累積耐性の影響とケアルのヘイトでタゲがふらついて後衛が巻き込まれたり、通常攻撃の追加の麻痺の深度が深かったり、特殊技で4ケタダメージ連発だったりで、苦戦の連続でした。弱点の引きが悪いとあっさり負けることもあるんじゃないでしょうか。

それと、オハンナイトでもたまにHPが黄色くなっていたので、お供キープ役もそれなりに気合いを入れないと厳しそうです。

戦利品はファライナロケット他素材でした。
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2012年04月14日

ヴォイドウォッチ ルート:真界 水晶の龍 クリア!

再びヴォイドウォッチ最終章に挑戦、今度は「水晶の龍」をクリアできました!
構成は、戦モ暗コ白詩・戦狩狩コ白詩・忍黒黒赤青学。参加ジョブは青。

●水晶の龍
水晶の龍 Provenance Watcher
トラップ(魔法陣) Crystal Fetter


特殊技・魔法が発動するとトラップが沸きます。HPをある程度削ると「モンスターの雰囲気が変わった!」とログが出て羽を広げた状態になり、弱点が再設定されます。固有技がたくさんありますが、特に厄介なのが下の3つ。
ディフラクトブレイク:ダメージ+アイテム使用不可+アムネジア+静寂
クリスタルボライド:サポートジョブ無効
フラゴルマクシマス:衰弱+ヒューマンキラー

作戦は、負けた前回とほぼ同じ。詩人さんを入れ替えてソウルマドマドメヌメヌ、オーラをかけて削りながら弱点を狙い、羽を広げたら前衛2hアビ→ワイルドカードしつつ押し切るというもの。特殊技と魔法はすべてスタンで止める前提。侠者も常に飲み続けます。

羽を広げるまではすべての技・魔法が止まっていて、トラップは0。弱点もそこそこ突きつつ「モンスターの雰囲気が変わった!」のログまで継続。そこからはスタンがレジられることがありましたが、トラップはほぼすぐに破壊できていて、全部で5つのトラップしか沸きませんでした。弱点運も良く、侠者を補給しつつ後半も無事削りきれました。

敵の詳細は前回の敗戦記事を。

負けた前回との違いは…
・スタン役に赤がいた。(リキャスト的に良いのと、黒がトラップ破壊と弱点に集中できる。)
・殴り役は3人と少な目、その他の前衛と狩はトラップ破壊優先の弱点係。
・戦闘時間の7割くらいは侠者状態を維持できた=弱点の引き・突きが良かった。
・後ろから殴る前衛がいなかった。
・闇(死の宣告)と光(呪い)のトラップが出たら、殴り役はトラップと距離を取った。
とにかくトラップを迅速に破壊した

弱点は運に左右されるものと割り切るしかありませんが、とにかくトラップをすばやく壊すことがやはりポイントだと思います。削りももちろん重要ですが、レリックやエンピ持ちの数は前回よりも少なかったです。

蛇足ですが、戦利品はお決まりのゴミ素材でしたw
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2012年04月10日

ヴォイドウォッチ ルート:アトルガン ステップ1

VWアトルガンルートのステップ1、4ヶ所をクリアしてきました。参加ジョブは青。構成は、戦モ暗コ白詩・戦侍狩コ白詩・黒黒黒青青学。

ジラートやプロマシアルートと同じくお供が出現しますが、今回はナイトなしの構成でした。4ヶ所とも、お供は特定の技を使うなどのタイミングで追加されます。アラパゴ、ゼオルム、カダーバとサクサク進んだのですが、マムークのコリブリだけは難敵でした。

詳細は折りたたみます。
続きはこちら
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